サックーのブロマガ

ラティクチ使いの日記帳

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初めまして、サックーという者です。
このブログでは主にポケモンについて書いていこうと思います。

大体ラティクチと一緒にレートしてます

USM
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S13お疲れ様でした

全く勝てなくて萎えぽよマンダなのでしばらくTwitterは消します

出る予定のオフ近くになったらか21乗ったら戻ります

何かあればディスコのサックー#5996まで

勝てなかったのは色々理由はあるのでこれから頑張ろうと思いますが、身内にレートめっちゃ越されてさすがに効いたので強くなって戻ってきます💪


それではしばらくさよなら~

カバにボルチェン

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よく色んな人にプレイングが独特だとかヤンキーだとか言われるのでそれについて少し


カバにボルチェン平気で撃ってたりするけどヤンキーじゃない?って言われたのでこれを例に解説


僕の思考の根本として相手視点になって立ち回るというのがあります

スカーフボルトが例えばカミツルギと対面してボルチェンを撃ったらカバが来るとします
   
ボルチェンで拘ってるボルトを場に残しても何も出来ないので引くのが普通ですが、僕側のカバへの引き先がレヒレだったら相手はカバで行動してもレヒレがカバに降臨されるディスアドの方が圧倒的に大きくて困るんですよね

そうなると釣り出しでカミツルギを合わせて有利対面から展開する方が有利な状況になると思います

もちろんステロというレヒレ下げにも一定のアドを取れる選択肢があるのならそちらを選択されがちなので構築を見て型を判断してそこは対処を変えます


聞いてると普通だけど相手がカバで行動することによるアドの大きさよりも自分がカバにボルチェンを撃って引かれなかった時のディスアドを考えちゃうから僕のプレイングに疑問を持つのかなあって勝手に思ってます

僕は自分の選択を全く信用していない人なので相手の選択の方を信用して相手に合わせるプレイングを意識しています


自分を信用するプレイングの方が圧倒的に不安だし自然に僕はそうなっただけで正しいのかは分かりませんが相手視点になって択に臨む方が僕は勝てるし徹底してます


僕にとってリスキーな択とは通らなかったときのディスアドの大きさではなくて相手を信用して自信を持って選択出来ない択なので通らなかったときのディスアドをどうするかとか押すまで一切考えずに通らなかった時に考えてます



正しい思考かはどうかとしてどうしても大事なときはディスアドが大きい択を怖がって相手を信用したプレイングが出来ないので詰めが甘いなといつも思ってます


以上ただの自分語りでした


ちなみにやってること頭おかしいのは認めるのでガイジ認定してもらっても構いません(╯•ω•╰)

対面<サイクル<積み<対面

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このループを壊すのが非常に難しい


クチートを使ってて思うのは対面への薄さ

遅いポケモンを絡めた低速サイクルは役割集中に極端に弱いので対面構築への安定を図るのはどうしても厳しい


逆に速いポケモンに分類されるであろうグロスやマンダを採用した中~高速サイクルは構築に受けを採用するより攻めの駒を採用する事が多く、周り含めて積みへの回答に乏しくなる

その点起点カバは積みへのある程度の回答になるので採用されがちだが挑発持ちのミミッキュ等が多数散見される事からもわかるようにメタが激しい


積み展開は積み展開で対面への回答が難しい

特にトリルを絡められるとどうしようもない事が多く、構築全体でのケアは積み技の関係で挑発等を採用出来るスペースが足りないためまず無理だろう


対面は高速サイクルというかグロスが重くなりがちなのでそれはそれで難しい

ステロを撒かれるだけで厳しいし、ステロ撒きに選出誘導をされるのは非常に情報面でアド損している


どの構築を辛い系統を抱えているわけだがこの中でもサイクルはカスタマイズ性が高く、並び次第では上下関係をひっくり返せる可能性が大いにある


例えばクチート軸は対面構築の役割集中に弱いと言ったが、ミミッキュというポケモンを採用するだけで1匹分の負荷を減らすぐらいは確実に期待できるし上からの縛りを多数用意しておけば不意と合わせた処理で、役割集中によるクチートの潰しでアドを取ろうとする相手の詰め筋を狂わせる事が出来る


対面構築は積み+Zの樹木やサイクル破壊性能は言わずもがなのゴーリを採用することでサイクルへの回答を用意したり、積み展開がステロを撒くことによる行動保証の潰しで対面への回答を用意出来るようにどの構築でもある程度上下関係はひっくり返せるのだが、サイクルを破壊するポケモンやステロ撒きは相手からも見えやすいメタであるのが弱いと感じる


その点サイクルは相手から見えない積みや対面への回答を用意しやすいので上位にも多いのだと思う


遅く、積みを咎める火力があるポケモンと速く、対面を咎めポケモンをバランスよく構築に組み込めればどの構築にもある程度の対応は出来るしこの考えは非常に重要だとも思う



何が言いたいかというとサイクルは強いし自分の思考に合ったカスタマイズが出来るからみんなサイクルパ使ってミミガッサとかいうクチートにしか強くない並びを捨ててくれってこと



※結局自分に一番合った構築が最強なのでこんな記事真に受けないでください

ボルトレヒレクチートVS○○ ガルランド編

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こちらの型は前回参照   

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こんな感じのガルランドゲコミミ@2みたいなのに対しての立ち回りのお話   

猫ガル/HBランド/水Zゲコ/呪い身代わりミミ

ここまでは断定していいレベルまで型が偏ってるのでこれ前提で立ち回ります

要点は3つ

・ガルーラの行動回数を稼がせない
・数を保ってガルーラの猫で全員が削られることがないようにする
・レヒレの行動回数を稼ぐ


簡単に言うとガルーラをどうやって処理するかのゲームですね

ヒレの通りがかなり良いのでこちらはレヒレで崩していきたい  

ガルーラは極力クチートを合わせることで負荷を減らしてこちらは裏に負荷をかけていく


初手の解説

初手は主にガルーラルートとミミッキュルートのどちらかとなります

ヒレに隙を見せない駒から展開する感じですね


ガルーラルートの場合は裏にランドがいることを頭に入れつつ初手にクチートを投げて対面を作ってそこから展開していきます


ミミッキュルートの場合は呪い身代わり痛み分けと考えて立ち回り、クチートと1:1取られた後にガルーラをレヒレボルトで頑張って処理して裏勝負といった感じですね


ガルーラルートの場合はガルランドの動かし型によって居座りやレヒレ釣り等の様々な択が発生して、ミミッキュルートの場合は裏さえ読みきれば大体勝てるのでどっちもどっちと言ったところ


最近のガルーラはHAベースがほとんどだが、ガルーラが速いとそこそこ困る 

出来ればクチートを雑に使いつつ不意+水Zでガルーラを縛るルートを取れるようにしたい

ガルーラに対しての立ち回りがシビアなのでガルーラ受けがいるならそちらを選出したいが、裏に見せる隙が大きいと辛いのでそこは個人の好みで


最後に 
ガルランドの草Zゲッコウガは犯罪なのでやめてください


何かあれば@Sakku_pokeまで

ボルトレヒレクチートVS○○ カバマンダ編

サムネ
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よく使ってるボルトレヒレクチートでのカバマンダに対する立ち回りについて適当に

ボルトレヒレクチートの型はこの構築のクチートのアイへ→じゃれ以外は同じです 
http://sakku-poke.hatenablog.com/entry/2018/11/06/172019


カバマンダに関しては起点f:id:sakupoke:20181213181824p:plain@混乱実/舞地震f:id:sakupoke:20181213181912p:plain/特殊Z以外のf:id:sakupoke:20181213181945p:plainを前提として話します

また、並びはf:id:sakupoke:20181213182039p:plainf:id:sakupoke:20181213182107p:plainf:id:sakupoke:20181213182216p:plainf:id:sakupoke:20181213182251p:plainf:id:sakupoke:20181213182310p:plainf:id:sakupoke:20181213182328p:plainとして話を進めていこうと思います



それでは解説

VSカバマンダは型の多様性とプレイヤーごとの立ち回りの違いから、完全に動きを一貫させて勝つことは難しいので要所要所での択に勝っていき、相手に合わせた詰め方をしていくことになります

相手の選出で意識するべきはガルド>マンダ>コケコ>ゲコ>カバ≒ツルギ

安定して全体にある程度の役割を持てるガルドの選出はほぼ確定としてガルドで荒らした後の詰めとして優秀なマンダとレヒレケアのコケコがこちらとしては一番シビアで、意識したい選出です

まず最初の択は先発ですね

相手の先発のポケモンはコケコ/ガルド/ゲッコウガの3匹に絞って考えます

理由としてはクチートへの出し負けは負けに大きく近づく重要なディスアドだからです

こちらの初手はコケコゲコ意識のボルト、ガルド意識のクチート(ほぼ投げないけどたまにレヒレ)となり、合わせるポケモンは変わってきます

出し負けても負けに直結する場合はほとんどないですが、型によってはかなり不利になるので出来れば出し勝ちたいです


クチート初手のルートで出し負けた場合はなるべく引くことを心がけていますが、ここも択なのでなんとも言えないですね 

ボルト初手のルートは出し勝ったらゲコにはボルチェンで良いですが、コケコに対してはガルド下げを考慮すると毒技とボルチェンの択になります

ここの択は勝つとほぼ勝ちが確定しますが、相手のボルトの認識が一貫しないので最も難しいです

その後の展開としては様々なので具体的には語りませんが、こちらが意識するべきことは3つです

・ガルドを削りきる
・3匹全員を残した状態でマンダを投げさせる
・体力管理がされているボルトor威嚇の残っているクチートを終盤まで残しておく


1つ目の「ガルドを削りきる」はボルトの通りを良くして詰めやすくするために重視しています

2つ目の「3匹全員を残した状態でマンダを投げさせる」は中盤にレヒレでガルドを相手することがほとんどになることから、レヒレガルド対面のマンダ投げから殴る動きに対応するために出来るだけマンダを流して再展開するルートを増やしたいため重視しています

3つ目の「体力管理がされているボルトor威嚇の残っているクチートを終盤まで残しておく」は、終盤の舞マンダに全員削られて一貫を作られることを防ぐために重視しています


この3つを行うために、終盤まではレヒレ+ボルトorクチートのどちらかでガルド+何かに対応する立ち回りを徹底します

ヒレは広範囲に役割を持てますが、終盤になると削られて誰にも役割を持てなくなるので序盤から中盤にかけて他の2匹に比べて雑な使い方で負荷をかけていきます


試合中盤のガルドに対するキンシ、身代わり、引き等の択をレヒレで制することが勝ちへの大きな条件となってきます


コケコマンダガルド以外のポケモンは選出されてもボルトからレヒレorクチートの展開で簡単に止まるのでそこまで意識する必要はないと考えています


長く書いてきましたが意識するポイントを理解した上で、特にガルドに対する択を制するのが勝利条件になってくるので実戦で経験を積んでみるしかないです


択が多くて難しいですが、個人的には構築相性としては若干有利だと思っているので択負けで不利になっても誤魔化しの連続で何とかなることもあります


上手く文章に表すの難しいですね


何かあれば@Sakku_pokeまで

数的有利

サムネ
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個人的にサイクルにおいて一番大事だと思ってる要素である数的有利について


数的有利を取ることによるメリットは大きく分けて
4つ


・クッションとして1匹切って盤面を再展開できる
・1匹への負荷を減らす(役割分散)
・Z技に対して削らせる対象を選べる、誰かを切る選択肢を作る
・フィールドターン等の時間稼ぎ   



これら全てのメリットが対戦において大きな意味も持っているが中でも大きな恩恵は盤面の再展開


これは試合の終盤で活きてくる要素


例えばメガゲンガーVSシャドボ圏内のスカーフボルトとレヒレクチート


ゲンガーがボルト以外と対面している場合仮にレヒレを失っていたら不意を当てるしか勝ち筋はないが、3匹残っていることでレヒレorクチート切り→ボルチェン→レヒレorクチート切り→10万で安定した処理が出来る 


数的有利を取っていることでレヒレクチートを切って盤面を再展開し、ボルトの行動回数を稼いで綺麗に詰めれている


VSコケコマンダガルドで、毒技でコケコを処理して拘ったボルトとマンダの対面が出来てもクチートで威嚇を入れて舞を相殺しつつボルトバック→ボルチェンでガルド引きにも舞にも殴りにも対応して上手く流せたりする


先制技による縛りや威嚇、定数ダメ稼ぎも数的有利を取っておけば楽になるので終盤の詰めがかなり楽になる


仕事がない駒でも取っておけそうなら確実に終盤で活きてくるので安易に手駒を切るのは悪手


対面構築に対しては数が重要な時(ガルーラの猫への引き先が欲しいとき等)と体力管理が重要な時(主にミミッキュに詰められたくないとき)がどちらもあるのでミミッキュが見えたらどうするかも考えて選択しておくのも大事   


正直これさえ意識してれば勝ち筋を簡単にイメージ出来る


まとめ

・数の利を活かした詰めのルートを確保するために手駒をキープする

ミミッキュ等の対面性能の高い駒に詰められそうな場合は数よりも体力管理を意識した方が良い


サブブログに書いたことそのままの手抜きなのは内緒


何かあれば@Sakku_pokeまで