サックーのブロマガ

主にポケモンについて書いていきます。

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初めまして、サックーです。
このブログでは主にポケモンについて書いていこうと思います。

好きな構築はラティクチです。(ラティクチ界隈はエロゲしてるイメージあるけど僕はしてません)
アニメはあんま観ないですけどうまるちゃんはすこです。レートしながらミスチルソングを聴くのが一番の楽しみ。

実績(USMのみ)
第一回ウルトラグラカップ優勝
USM:S7&S8瞬間1位
USM:S7最高2121/S8最高2187(最終22位)

Twitter@Sakku_poke

自由に書きたいことを書いていきたいと思います。どんどん更新していくので是非読んでください‼

選出から見る強い構築

完全な主観ですが書いていきます

サムネ用
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対面構築
先発が非常に大事
先発で出し負けをするとケアが非常に効きづらい。3匹全員の仕事量がそのまま勝敗に直結するので初手だけは有利対面をなんとしてでもとりたいためキノガッサゲッコウガみたいな範囲が広く出し負けしづらいポケモンで誤魔化すのが一般的。
先発が誘うポケモンに強いポケモンを裏に置いていくという思考で選出するので相手に依存せず強力な並びを保てるのが強いという大きなメリットがある。
そのため先発要員は範囲の違う2匹を選択し裏のポケモンをどちらとも並びを形成できるポケモンで構成する(キノガッサorゲッコウガ+ミミッキュ+ガルーラ等)のが強いと僕は考えています


攻めサイクル
対面構築ほど先発は重要ではないですが相手の「崩し」に不利対面を作られるのだけは避けたいので初手は相手に積む余裕のない火力を押し付けれるポケモンからゲームメイクしていくのが基本だと思います。
相手の崩し枠を意識した先発だと行動保証のある襷枠等に不利をとることが多いので裏に引き先を用意してパワーのあるポケモンを保持しつつ受け攻めを繰り返してダメージレースに勝っていく展開が理想だと思います。
そのため先発の高火力ポケモン+受け(クッション)+先発ポケモンと範囲の被らないポケモンという3匹を基本選出にする形がもっとも強いと考えています。
しかしこの組み方では受けが不利対面を作られた時に攻めを意識した裏では積み+高火力を受けることは厳しくサイクルパーツを一つ確実に失って思うようなゲームメイクが出来なくなります。そのため襷持ちやスカーフ持ち、ミミッキュ(特性によるストッパー)を採用して積みに対しての切り返しを行うことは必須だと思います。
中でもスカーフ持ちは自身がサイクルに参加するのが容易で汎用性を保ちつつ積みに対しての切り返しを行えるのでかなり採用価値が高いです。


受けサイクル(受けループ)
選出時に最も安定して特定の並びには受け回すだけで勝てる3匹からまず考える(ラキドヒドムドー、ポリグライドラン等)
この3匹で相手の襷枠等の行動保証、受けポケモンに対して安定させれるのが前提としてこの3匹では簡単に崩し枠に半壊させられるので選出画面で崩し枠がいたら相手の崩しに対する誤魔化し枠を選出しないといけません。
よく誤魔化し枠としているのはメガゲンガーですかね。
襷バレルやスカーフラティもときどき見ることがありますがとにかく攻めサイクルと同じように崩しに対するケアが大事です。
受け4匹+誤魔化し枠2匹で組んで基本選出で厳しい構築には対応範囲の違う受け2+誤魔化し1の選出を徹底するのが現環境では強いのかなと思ってます

展開構築
相手に依存せず展開要員+エース2枚で選出していくのが基本。展開要員は行動保証のある襷持ちや高速ポケモンでしていくのが基本だが襷持ちは連続技や上からの挑発に弱く高速ポケモンはスカーフ持ちに弱いので展開方法は出来れば2パターンほしい。
エースの攻撃範囲を分けるのは当たり前だがエースが止められるポケモンを次のエースで起点にするためにタイプの補完もとれるようにしたい


どんな構築にも言えることだが選出でメガ+Z+襷orクッションor特定のストッパーを組み込むのが非常に大事なのでメガかZ、特にメガと比べて数値が足りないので対応範囲が狭まるZは2枚ほしいところ




まとめ
対面構築
メガ+Z+襷(先発要員①)+先発要員②+裏のZ+クッション


攻めサイクル
メガ+Z+クッション+裏のZ+ストッパー+裏のメガorストッパー②


受けサイクル
物理受け①+物理受け②+特殊受け①+特殊受け②+誤魔化し枠①+誤魔化し枠②

もしくは
炎受け+水受け+電気受け+地面受け+誤魔化し枠①+誤魔化し枠②みたいなタイプで受ける事を重視した構築


展開構築
展開要員①+展開要員②+メガエース①+メガエース②+Zエース①+Zエース②
(1メガにして球ゲッコウガみたいなZ無しでも火力と範囲を両立できるポケモンをいれてもいいかも)




最後に
あくまで主観ですが上記のような形で組むのが使いやすくて実際に選出したときに並びとしてのパワーが落ちないかなと思っています。個々の役割をはっきりさせて構築の穴埋めをしていくのも大切ですが
多少の相性は無視して単純に数値を保てるメガ+Z+@1の選出がしやすいように構築を組むのも大事だと思います

S9

最高2080最終19××



2100にも届かず自分の弱さを思い知ったのでS10は初心に帰ってじっくりポケモンに向かい合いたいと思います。反省としては従来のラティクチレヒレの刺さりが悪くこのままの形で潜り続けたのがよくなかったと思っています。S10は新しいラティクチを開拓することを目標に頑張ります


S9お疲れさまでした

S9中盤2080 

どうも、サックーです。
今回はS9中盤で使用してた構築を書いときます

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クチート@メガ石
性格:意地っ張り
努力値:H252A100B4D116S36
じゃれ/不意/叩き/炎牙

前期から変更点なし。
今期もD振りクチートは動きやすかったです。ラティと一緒に選出する機会が減ったので前より活躍は減りましたが役割対象に対しての遂行はしっかり行ってくれました

選出率2位


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ラティアス@ゴツメ
性格:臆病
努力値:H220C36S252
サイキネ/冷ビ/電磁波/癒しの願い

こちらも前期から変更点なし。
今期はゴツメラティ一点読みされることも多く眼鏡ラティならという試合も多かったので序盤は眼鏡ラティを使ってましたが2000↑で眼鏡ラティを上手く刺していける技術は僕にはないのでいつものやつに戻しました。前期よりめっちゃ動かしづらかったですが選出した試合はかなり勝率よかったです

選出率4位


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カプ・レヒレ@ミズZ
性格:控えめ
努力値:H108C252S148
ドロポン/ムンフォ/こご風/瞑想

Sを準速ガッサ抜きまで引き上げました。
ミミガッサが重く数が多いと感じたのでランドから展開してアドをとれるようにSを上げましたがこの選択は正解で多くのガッサを無償突破できました。今期はこのポケモンの通りが非常によく選出しなかった試合は指で数えられる程でした。そのためドロポンを打たざる得ない試合が多くこのポケモンのドロポン外しが勝敗を大きく左右したのでそこが勝ちきれなかった原因だと思います(実際2080の時にドロポン外しで負けた)

選出率1位


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ウルガモス@混乱実
性格:控えめ
努力値:H196B4C36D148S124
炎舞/めざ氷/ギガドレ/蝶舞
調整意図
HB:特化ミミッキュの霊Zで混乱実発動
C:余り、11n
HD:D+1で特化レヒレのミズZ最高乱数切り耐え
S:最速70族抜き抜き

鋼を絡めたサイクルを崩してもらう枠。
ヒレがめっちゃ重かったのでDに厚くしてこのポケモンでレヒレみてました()
ステロに怯えて選出しないことが多かったですが見せポケとして大きく活躍してくれたと思います

選出率6位


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ランドロス@こだわりスカーフ
性格:陽気
努力値:H84A172S252
地震/岩封/蜻蛉/馬鹿力

なんだかんだずっと使ってるポケモン
今期はランドで蜻蛉してレヒレを降臨させてるだけで勝てる試合が多かったので選出率高めでした。馬鹿力は結局使わなかったのでステロか爆発採用した方がいいと思います

選出率3位


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ギルガルド@球
性格:意地っ張り
努力値:H188A156D4S156
シャドクロ/聖剣/影うち/剣舞

こいつ強すぎ。
受けサイクルに対する崩しの駒となるだけではなくスタンパにも選出しやすかったのが強かったです。剣舞影うちの火力に毎回ビビってました

選出率5位



レートは2080から溶けて上がる気配がなかったので解散しました
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最後に
今期もあと僅かですが全く2100に行ける気がしないです。僕はラティクチから一旦離れて他の構築を使ってみようと思うので誰かラティクチで結果残せるように願ってます

案①煮詰める

どうも、サックーです。
今回は昨日の構築案の中で案①が強そうだと思ったので考察していきます

昨日の記事のリンク
http://sakku-poke.hatenablog.com/entry/2018/04/20/000421


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サーナイト@メガ石
性格:控えめ
努力値:H172C116S220
ハイボ/ショック/10万/めざ炎
調整意図
H:余り
C11n
S:準速テテフ抜き
明確な調整先は特にないので調整については諸説

軸となるメガ枠。特殊に対して高い対面性能を活かして殴りあってもらうのが仕事。リザYレヒレが重いので10万、ナットハッサムが重いのでめざ炎を採用


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ギルガルド@球
性格:意地っ張り
努力値:H188A156D4S156
シャドクロ/聖剣/影うち/剣舞
調整意図
H:球ダメ効率意識の10n-1
A:11n
S:遅いドランは99までが多いと感じたのでそれ意識の実数値100
DL対策

球剣舞ガルドは受けサイクルに対して非常に強く出れるのでかなり評価高いです。ステロ+剣舞影で低耐久ポケモンは吹き飛ぶため選出しやすくゲッコランドの弱みである数値受けに対して役割を持ちつつ高速ポケモンにも役割を持てる汎用性の高いポケモンとして欠かせないと思います


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ゲッコウガ@ミズZ
性格:臆病
努力値:CSぶっぱあまりB
カノン/冷ビ/悪波/手裏剣

ステロやゴツメ等の削りから通すエース。悪波の枠はめざ炎と選択ですが今回はガルドが重いので悪波採用してます。基本的にはランドとセットで選出して上手く削りを入れながら負荷を掛けていくのがコツだと最近思った


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ランドロス@ゴツメ
性格:腕白
努力値:H212A28B252D4S12
地震/岩封/蜻蛉/ステロ
調整はゴツメランドのよくあるやつ

構築の核であり扱いが非常に難しいポケモン。物理に雑に投げてステロ展開、対面操作、地震による削りのうち何を選択するかが非常に大事なポケモンだと思います。とにかく削りを入れてもらって裏の圏内に押し込むのが大事


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カプ・コケコ@混乱実
性格:臆病
努力値:H212D92S204
10万/めざ氷/瞑想/羽 もしくはボルチェン/めざ氷/怒り/挑発
調整
H:混乱実意識の4n
S最速ゲッコ抜き抜き
DL対策

数値受けやガッサを意識して採用。型に関してはガルドに強くなれる瞑想羽か対面操作と展開阻止に特化した怒り挑発の選択。ゲッコウガに強めでフィールドの効果が強力なので補完としてはすんなり入ってくるが役割が不明瞭なので要検討枠


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カミツルギ@スカーフ
性格:意地っ張り
努力値:H116A84B4D116S188
リフブレ/スマホ/八つ当たり/叩き
調整意図
HB:補正なし4振りランドの地震超高乱数2耐え
A:余り
HD:特化レヒレのミズZ最高乱数切り耐え
S:準速100族抜き

ステロ展開からのエース兼水ポケモン処理枠。ギャラに舞われると辛いのでストッパーとして役立つし特性が削りとの相性抜群なので一貫を作りやすいと思います。サブウェポンはリザウルガ意識の八つ当たりとガルド意識の叩き採用


基本選出
f:id:sakupoke:20180420234835p:plain+f:id:sakupoke:20180420234902p:plain+エース(f:id:sakupoke:20180420234925p:plainf:id:sakupoke:20180420234940p:plainf:id:sakupoke:20180420234957p:plain)
コケコはサナが刺さらない鋼2枚とかに出したり受けサイクルに対して削りを入れてもらう



割と強いと感じてるので誰か使ってみてください


案②以降は気分で書きます

構築案メモ

どうも、サックーです。
今回は最近考えてる構築を適当にメモっときます。メモなのでめっちゃ雑に書きます

サムネ用
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案その①
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サナゲッコランド@3からスタートして裏を水と数値受けに厚くしました。サナゲッコランドガルドは某サナクチ使いの型をパクってツルギはステロランドと相性の良いスカーフ、コケコは電気と数値受けに強くなれる瞑想持ちで考えてます


案その②
f:id:sakupoke:20180419225505p:plainf:id:sakupoke:20180419225513p:plainf:id:sakupoke:20180419225527p:plainf:id:sakupoke:20180419225907p:plainf:id:sakupoke:20180419230122p:plainf:id:sakupoke:20180419230502p:plain

変なポケモンがいますが真面目に考えてます。
周りで削りと対面操作のサポートをしてスカーフテテフor瞑想スイクンを通すのがコンセプト。型はスカーフテテフと残飯スイクンを固定してあとは自由でいいと思います。なんでコジョンドがいるのかは分かる人には分かるはず


案その③
f:id:sakupoke:20180419230843p:plainf:id:sakupoke:20180419231001p:plainf:id:sakupoke:20180419231029p:plainf:id:sakupoke:20180419231039p:plainf:id:sakupoke:20180419231057p:plainf:id:sakupoke:20180419231213p:plain

スカーフレヒレを使ってみたかったのでそこからスタートしてゲッコウガを誘ってレヒレでアドをとりやすくなるマンダ→初手読みされやすくダストゲッコを呼ばずに草結び持ちを呼んでくれるラグ→テテフ重いしステロ欲しいからドラン→ステロ撒いた後の崩しエースとして剣舞ガルド→ガルミミランド重いしステロ撒いた後の通りがいいのでゴツメジャロって感じで考えました。ラグの型次第ではドランを他のポケモンに変えていいかも


案その④
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トリルゲンガーの圧倒的な1:1交換性能を活かして道連れを失敗してもトリル下で火力を押し付けていけるようにしました。ゲンガーで1匹持ってってミミッキュ+トリルエースで詰める感じ




めっちゃ雑に書いたのでもっと詳しく知りたいって方がいたらTwitterの方で声かけてくだされば可能な限り答えます

単体性能

ポケモンにおける単体性能の高さって何が基準なのかよく分からない人もいると思います。あくまで僕の考えですけど適当にそんなことについて書いてきます

↓サムネ用
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ポケモンはざっくり言うと対面/サイクル/積み(崩し)の3つの要素で構成されててポケモンにおける単体性能の高さとはこの3つの要素をより多く、より高い水準で満たしているかで決めるものだと僕は考えてます。もちろん数値や耐性も単体性能を上げるのに貢献していますがこの3つの要素はそれ以上に大切で分かりやすい要素だと思います


例を上げるとf:id:sakupoke:20180416215617g:plainf:id:sakupoke:20180416215634p:plain。この2匹を比較しながらさっきの3つの要素について見ていきます


まず誰でも分かるのはf:id:sakupoke:20180416215811g:plainには竜舞という優秀な積み技がありf:id:sakupoke:20180416215909p:plainには有用な積み技がないことです(影分身とかはまた別)

対面性能に関してはf:id:sakupoke:20180416220240g:plainには火力耐久ともに優秀な数値があり多少の有利不利は誤魔化せる(不一致冷パンぐらいなら威嚇込みで余裕で起点)ため高水準だと言えます。一方f:id:sakupoke:20180416220426p:plainには火力耐久ともに数値の面で不安があります。具体的には特化オバヒがH振りギルガルドに対して37.5%の乱1で返しのC特化弱保シャドボでH振りのみだと確定で落とされるというタイプ相性上有利な相手にも状況次第で負ける可能性があり、対面での撃ち合い性能は低いと言えるでしょう


サイクル性能に関してはどちらも耐性が優れていてサイクルの要となれる性能を充分持ち合わせていると思います。更にf:id:sakupoke:20180416221243p:plainにはボルトチェンジという負荷をかけながらサイクルを回せる優秀な技があり単純なサイクルパーツとして見た場合f:id:sakupoke:20180416221413g:plainより高性能だと言えます


ここまで比較してきて僕の理論だと3つの要素をより多く満たしているf:id:sakupoke:20180416221721p:plainの方が単体性能が高いと分かりました


では単体性能の高さがどんな変化を生むのでしょうか?

SMで一時期流行った対面構築であるf:id:sakupoke:20180416221925p:plainf:id:sakupoke:20180416222009p:plainf:id:sakupoke:20180416222028p:plainf:id:sakupoke:20180416222043p:plainf:id:sakupoke:20180416222057p:plainf:id:sakupoke:20180416222112p:plainを例として挙げます


この構築におけるf:id:sakupoke:20180416222247p:plainは表選出のf:id:sakupoke:20180416222331p:plainf:id:sakupoke:20180416222350p:plainf:id:sakupoke:20180416222409p:plainを通しにくいf:id:sakupoke:20180416222446p:plain等の草タイプを処理する役割を持っています。この役割だけならf:id:sakupoke:20180416222655p:plainでも可能です。しかしここで他のポケモンとのシナジーを考えてみましょう。

f:id:sakupoke:20180416222854p:plainf:id:sakupoke:20180416222910p:plainf:id:sakupoke:20180416222931p:plainはサイクルを捨てて対面性能を飛躍的に上げ、交代を限りなく減らした完全な対面構築です。そこにサイクルを前提とした性能を持っているf:id:sakupoke:20180416223226p:plainを採用するとボルチェンによるサイクルでの相手への負荷よりも裏のポケモンの襷や皮を消費することによる対面性能の低下が試合全体で見たときにかなりのディスアドになります。つまりほとんど交代せずに戦うことを前提とした対面構築には対面性能が高くなくサイクルにかなり性能が偏っているf:id:sakupoke:20180416223637p:plainは合っていないと言えます。

ではf:id:sakupoke:20180416223720p:plainの場合はどうでしょう?

このポケモンf:id:sakupoke:20180416223832p:plainと同じようにf:id:sakupoke:20180416223913p:plainのようなポケモンと組んだサイクル構築に多く採用されています。しかし自身の数値の高さによる一定水準の対面性能によりf:id:sakupoke:20180416224046p:plainf:id:sakupoke:20180416224058p:plainf:id:sakupoke:20180416224109p:plainのようなサイクルをしない構築でも活躍が見込めます。むしろ1匹で対面とサイクルをこなせるためどうしてもf:id:sakupoke:20180416224230p:plainf:id:sakupoke:20180416224251p:plainが不利対面をとって交代したい時に自身の持つサイクル性能を活かして引き先になることができ、構築に柔軟性をもたらしてくれます


単体性能はそのまま汎用性に繋がり高いほど色んな構築に組み込め色んな役割を持たせることが出来ます。これが単体性能が高い利点です


ここまでだと「じゃあ単体性能が高いポケモンを集めて構築を組めば強い構築が出来るじゃん」ってなりますよね?しかしそれも違うと思います

先ほど例に挙げた並びのパワーを数値化してみてここでは90/100と仮定します。先ほどの並びはタイプ相性を重視して組んだというよりも単体性能の高いポケモンを集めて組んだ構築だと言えるでしょう。つまりこの構築の90点はざっくり言うとシンプルに6匹合わせて90点を持っていてそれがそのまま構築のパワーとなったという感じです


じゃあもう1つ並びを挙げてみます
f:id:sakupoke:20180416225400p:plainf:id:sakupoke:20180416225414p:plainf:id:sakupoke:20180416225442p:plainf:id:sakupoke:20180416225640p:plainf:id:sakupoke:20180416225701p:plainf:id:sakupoke:20180416225728p:plain(アーゴヨン)


この並びは単体性能の高いポケモンを集めて組んだという訳ではなくタイプ相性等の並びとしての強さを意識した構築だと言えるでしょう。そのため単純な6匹のパワーで言ったら60/100ぐらいだと仮定します。しかし並びのシナジーという観点から見ると不利対面を作られても安定して裏に引ける、f:id:sakupoke:20180416230200p:plainの絶妙に足りない火力をf:id:sakupoke:20180416230226p:plainのボルチェンで補うといった多くのシナジーがあると言えます

単体のパワーを足して60点でも並びとしてのシナジーをボーナスとして捉えて+30してあげれば90/100となり先ほどの単体性能の高いポケモンを集めた並びと一緒のパワーを得る事が出来ます

つまり単体性能が低いポケモンでも並びを工夫してあげることで構築全体のパワーは低くならずそれぞれの突出した性能を活かした構築にできるわけです



単体性能の高いポケモンを集めて並びとしてのシナジーを大きくするのが理想ですがなかなかその両立は難しいのでどこまで単体性能を妥協しつつ構築全体のパワーを保てるかが強い構築を作るときに大事な事なんじゃないかと僕は思います



...僕には作れないので誰か強い構築ください