サックーのブロマガ

主にポケモンについて書いていきます

現環境のクチートについて

どうも、サックーです。
今回は現環境のクチートについて考察していきたいと思います。

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クチートの役割について
単体の役割対象としてはポリゴン2/ボーマンダ/
ギャラドス/ミミッキュ/カプ・テテフ等が挙げられますが、これらの多くは対面からの処理が前提で
あり、後投げは厳しいものが多いです。
そのため上手くトンボル等でこれらとの対面を
つくることが必要になってきます。
しかし、特にテテフは受けづらくトンボル要員に
負荷がかかってしまいます。
この問題を解決するには、クチート以外で上記
ポケモンの処理ルートをつくることが必要です。

ここまでで単体のポケモンに対しての役割遂行は
難しいと分かりました。
では、並びを崩すことを意識するとどうでしょう。
特性によりサブウェポンの火力も十分に出るため、技構成によりますが、ほとんどの並びを崩していけるのではないでしょうか?
そこにクチートの強みがあると思います。
このことを意識した時に採用圏内にある技を考察
して行きましょう。

クチートの技構成について
じゃれつく
クチートのメインウェポンとなる技。
一貫性が高く有利対面を取った時に安定撃てるのが優秀ですが受けサイクルに採用されるドヒドイデヒードランに対して通らないのが難点。
外すと負荷がかからないのも致命的です。
この技を入れる最大の理由は技スペを空けること
だと思います。じゃれ不意だけで完結している
ので残り2枠の自由度が高くかつ、汎用性がある
のが優秀です。

不意打ち
クチートの代名詞。
剣舞と合わせた時の縛り性能が高く強引な削りを
入れることができるのが優秀。
しかし、この技自体の崩し性能は低いので範囲が
狭くなるのが難点。

炎の牙
ナットレイに刺さりラティハッサムを崩していけるのが優秀。
反面、一貫性が低いので引かれた時に負荷がかかりづらいのが難点。

アイアンヘッド
役割遂行が確実になるが、一貫性は低い。
技スペースが余ったら採用したい技。

雷パンチ
受けルのドヒドイデエアームドに刺さる。
Sに振るとアシレーヌを一方的に狩れるのも優秀。
この技無しでオタクサイクルは崩していけない。

冷凍パンチ
竜への安定打点とカバランドがらみのサイクルを
崩すための技。
雷パンチと合わせて広い範囲を取れるのでセットで採用したい。

気合いパンチ
個人的に注目している技。
ヒードランワンパンはとても魅力的で、取り巻きのブルルやマンダ、ポリ2に強いので決まれば簡単にサイクルを崩壊させていける。
身代わりや麻痺と組み合わせたい技。

剣の舞
範囲を狭める代わりに数値受けを強引に突破できるようになる。
積む機会があまりないので優先度低め。


続きは明日書きます。