サックーのブロマガ

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【S18最終1位】不思議ラグドラパ

どうも、サックーです

今回はシーズン18で使用した構築の紹介になります

自分の中ではかなり完成度の高い構築に仕上がったと思うのでぜひ読んでいってください

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【構築経緯】
先行ダイマックスの押し付け、盤面を整えつつサイクルで一貫を作る動きの両方が強力なラグラージ+ドラパルトを軸に構築を組み始めました

この2匹と合わせるポケモンとしてドラパルトで崩した後のスイーパーとして強く、ラグラージから展開するエースとしても強力なゴリランダーも自然に採用でき、この3匹を固定して残りのポケモンを考えていきました

次に、竜や氷の一貫が気になったのでそれぞれフェアリータイプと鋼タイプを採用しようと考え、最終的にはラグラージから繋いで上から対面的なポケモンを縛れるカプ・テテフと、重いナットレイに強く、サンダーの暴風に最低限受け出せるヒードランを採用しました

最後の枠には浮いているポケモンが望ましかったこと、身代わりサンダーやナットレイ絡みへの勝率があまりよくなかったので補完として霊獣ボルトロスを採用して構築が完成しました


【コンセプト】
・並びで強い動きを多く作って選出幅を広げる

・最低限のタイプ受けサイクルで相手に合わせて動く

ダイマックスのタイミングに拘らない


【個体解説】
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ラグラージ@食べ残し ※最遅個体

特性:激流

性格:生意気

207(252)-130-127(132)-*-138(124+)-58(-)

クイックターン/欠伸/ステルスロック/守る

HB - 特化ウオノラゴンの先行エラがみを最高乱数切り耐え

HD - 余り(サンダーとポリゴン2に受け出すことが多かったのでなるべく高く)


構築の軸

ほとんどの試合にクッションとして選出し、勝利に貢献してくれました

特筆することはない一般的なラグラージですが、物理、特殊ともにある程度の耐久が欲しかったので振り分けのような形にしました

特殊に対する安心感はかなりあり、エースバーンに対して不自由なく動ける程度の物理耐久も確保できたので非常に使用感は良かったです

クッションとして扱うポケモンですが、このポケモンの行動回数が勝敗に直結する場面が多いので、安易に切らずに守るをなるべく挟みながら丁寧に扱うことを意識していました


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ドラパルト@突撃チョッキ

特性:すり抜け

性格:意地っ張り

163-189(252+)-95-*-96(4)-194(252)

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/不意打ち/蜻蛉返り

A - 無振りダイマックスサンダーをダイホロウ2回で大体落とせる

S - エースバーン、アーゴヨン意識で振り切り


ラグラージの隣がよく似合う

霊獣ボルトロスや特殊テッカグヤといった他で対処しにくいポケモンと打ち合える万能ポケモン

身代わり持ちのサンダーやテッカグヤを崩せる場面が非常に多く、特性をすり抜けにしたのは間違いなく正解でした

技構成は一致技2つに加えて相手の不意打ちの上から動いたり削り残しを縛れる不意打ちと、ポリゴン2を削りながら逃げたりダイワームがたまに役に立つ蜻蛉返りです

突撃チョッキとダイドラグーンによって相手のダイマックスポケモンとの打ち合いに強く、相手がダイマックスを切らない場合は数的有利を取って詰めやすくなるので展開を間違えなければ一方的に試合のテンポを取りに行けます

霊の一貫を押し付ける時の強さと、一貫を切っている構築に対する小回りの効きやすさの両方を活かせるのがこの環境では重要だと改めて感じさせられる強さでした


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カプ・テテフ@拘りスカーフ

特性:サイコメイカ

性格:臆病

157(92)-*-101(44)-173(180)-137(12)-151(180+)

サイコキネシス/ムーンフォース/リフレクター/光の壁

HB - A特化悪ウーラオスの暗黒強打を最高乱数切り耐え

HD - C252振りサンダーの命の球ダイジェットを最高乱数切り耐え

C - ラグラージクイックターン+サイコキネシスでB+1DMエースバーン(格闘タイプ)を大体落とせる

S - 最速カプ・レヒレ抜き


間違いなく今回のMVP

初手のラグラージに合わせてくる鉢巻ウーラオスを一方的に縛れているのが優秀

相手のダイマックスを誘発する能力が高く、サンダーやランドロスといったポケモンダイマックスを誘いつつ、上からの壁+ラグラージ引きで相手のダイマックスを枯らして立ち回る動きが非常に強力でした

先制技無効によって体力管理を意識する必要があまりないので、ラグラージの体力を最大限残せるように両壁を多用しました

お互いのダイマックスが切れた後に、後述のゴリランダーと合わせて非ダイマックスポケモンを上から制圧する動きの安心感が凄まじかったです


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霊獣ボルトロス@オボンの実

特性:蓄電

性格:穏やか

184(236)-*-115(196)-167(12)-117(52+)-123(12)

ボルトチェンジ/騒ぐ/気合玉/悪巧み

HB - A252振りウーラオスのダイアイスを最高乱数切り耐え

HD - 無振りサンダーの暴風を4耐え

C - ステルスロック+ボルトチェンジで無振り水ウーラオスが確定1発

S - 準速70族抜き


準レギュラー枠

この枠は浮いているポケモンが望ましかったのでサンダーやランドロスを長らく使用していましたが、役割が曖昧すぎて全く選出できなかったので見直すことにしました

最終的には他のポケモンでは身代わりサンダーやサンダーと同居しているナットレイが厳しいと感じたのと、ポリゴン2を見て選出を躊躇しなくていい点を評価して霊獣ボルトロスを採用しました

上から縛られるのが嫌だったのとサンダーに対する行動回数を増やしたかったのでかなり耐久に振りました

技構成は並びでの動かしやすさを重視したボルトチェンジ、身代わりサンダーに対するメタとしての騒ぐ、ナットレイへの打点として気合玉、サブウェポンの打点を引き上げる悪巧みです

騒ぐはダイアタック媒体として使える汎用技でありながら、身代わりサンダーや欠伸展開に役割を持たせられる面白い技でした

選出機会は少なかったですが、ラグラージの代わりに選出していれば拾えた試合は多かったのでもう少し信用してもよかったと思います


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ゴリランダー@命の球 ※キョダイ個体

特性:グラスメイカ

性格:意地っ張り

177(12)-194(252+)-111(4)-*-91(4)-135(236)

ウッドハンマー/馬鹿力/グラススライダー/剣の舞

H - 16n+1

A - ステルスロック+剣の舞ウッドハンマーでHB特化サンダーを確定1発

S - 準速80族を意識したポケモンを抜けるように高め


いつものスイーパー

技構成は瞬間火力を意識したウッドハンマー、鋼に通す馬鹿力、最強技グラススライダー、積んだら化物になる剣の舞です

ウッドハンマーを採用することによって、非ダイマックスでも相手のサンダーを一方的に処理できるのがあまりにも強力でした

厚底ブーツを所持したサンダーやカイリューに対して叩き落とすを選択したい場面はありましたが、サンダーは剣の舞キョダイコランダで吹き飛ばせますし、鋼への瞬間打点が試合を左右する場面の方が圧倒的に多かったのでサブウェポンは馬鹿力で使い続けました

グラスフィールドラグラージの回復を促したりカプ・テテフのフィールドターンを管理する時に活きたりと、いつも以上に仕事をしてくれました

草タイプでありながらサンダー討伐数堂々の1位です


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ヒードラン@弱点保険

特性:貰い火

性格:控えめ

193(212)-*-151(196)-179(100+)-126-97

マグマストーム/鉄蹄光線/ボディプレス/鉄壁

HB - A252振りウーラオスインファイトを最高乱数切り耐え

C - 無振り悪ウーラオスをダイスチルで確定1発


技構成が謎なポケモン

ヒードランの鋼タイプとしての強さは評価に値しますが、ウーラオスやウオノラゴンといった上から圧力をかけてくるポケモンにあまりにも弱いのが気になっていたので使うのを避けていました

しかし、考えるなかで鉄壁持ちの弱点保険ヒードランは遂行速度、場持ちの両方に優れていると感じたので使用したところ、非常に使用感が良かったので最後まで使い続けました

技構成はスリップダメージで相手の襷を貫通できるマグマストーム、ウーラオスに確定を取るための鉄蹄光線、かいでんぱサンダーやカイリューの羽休めのタイミングで通せるボディプレス、役割集中や弱点技に圧倒的に強くなれる鉄壁です

基本的にはステルスロックを撒いた状態で展開していることや、ボルトロスを採用したことによって襷持ちや受け回しをそこまで意識する必要がなくなったので、マグマストームは安定打点の噴煙でも良いと思いました(スリップダメージがあるとドヒドイデを弱点保険ダイバーンで押していける)

重いブリザポスを鉄壁で起点にしたり、鉄壁+ダイバーンで両ウーラオスやウオノラゴンまでも破壊したりと、タイプで受けてサイクルを回す一般的なヒードランとは全く違う強さがある型だと感じました



【構築の要点】
◆壁からのゲームプランの組み立てf:id:sakupoke:20210602230737p:plainf:id:sakupoke:20210602230758p:plain

初手に圧力のあるカプ・テテフを置いて相手のダイマックスを誘いつつ、壁+ラグラージでいなしてから後発ダイマックスで詰めるのがこの構築の大きな勝ち筋の1つです

カプ・テテフは体力が僅かでも生存することで対面構築に採用されているミミッキュやウーラオス、ウオノラゴンなどに役割を持てるため、初手ダイマックスから展開を作ってくる対面構築に対してはかなりの勝率を保つことができました


ラグラージメタへの回答f:id:sakupoke:20210603134642p:plainf:id:sakupoke:20210603134710p:plainf:id:sakupoke:20210603141031p:plain
今期はラグラージがかなり多い環境だったので露骨なメタを張っている構築も少なくありませんでした

その最たる例として身代わり持ちが挙げられ、終盤に急増した身代わりサンダーの処理に困ることが多々ありました

それに伴ってドラパルトの特性をクリアボディからすり抜けに変更し、最終日に採用した霊獣ボルトロスにも騒ぐ+悪巧みを採用することでサンダーから崩していくゲームプランを立てることが可能になりました

また、ラムの実を所持したエースバーンをビルドアップに合わせてクイックターンカプ・テテフで上からサイコキネシスを選択することでダイマックスを切られても基本的に落としきれたり、カプ・レヒレで欠伸の一貫を切ろうとする相手に対しても欠伸→クイックターンカプ・テテフ着地でフィールドを書き換えて眠らせることが可能なため、カプ・テテフが汎用性を落とさずラグラージを強く動かすことに大きく貢献してくれました


◆数的不利からの切り返しf:id:sakupoke:20210605201744p:plainf:id:sakupoke:20210603141244p:plain
この構築は瞬間的なアドバンテージを意識し、対面操作から負荷を掛けていくサイクル思考の並びになっていますが、寝かせてでもラグラージを処理することでこちらの動きを強引に咎める対戦相手も少なくありませんでした

そういった場合に1回積むことで試合を終わらせられるパワーのある剣の舞ゴリランダーや、耐久を引き上げることで行動保証に頼った切り返しを咎められる鉄壁ヒードランで、数的不利から勝ち筋を追っていく対面、展開的なゲームメイクを行うことも可能な構築になっています

相手依存になりがちなので安定はしませんが、先の展開を見据えてラグラージを切っても詰めていけると判断した場合は、このような詰め方で拾っていく試合もそれなりにありました


【結果】
TNえれ 最終1位
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【最後に】
久しぶりに最終1位を取ることが出来てとても嬉しく思っています

選出幅の広さと不利な相手を誤魔化す手段の多さを意識した構築なので、比較的マッチングに左右されずに対戦できたのが良かったのかなと思います

最近対戦数が少なくなってきてるのでこれを期にモチベを上げて取り組んでいきたいですね

また1位を取れるように頑張ります

それでは改めてシーズン18お疲れ様でした



何かあれば@poyoyoyo___まで


P.S.ノックアウトシティとかいうゲームめっちゃ面白いから誰か一緒にやりましょう